Lore & Pays

Le monde de Rune-Midgard est divisé en quatre Pays, chacun avec sa culture, son économie et sa force militaire :

Empire du Feu

Un pays guerrier et fier, en conflit de longue date avec le Royaume de l'Eau. Ses frontières sont fortement gardées, et ses citoyens sont formés pour défendre la nation et le château de Payon durant les WoE. La discipline et le courage y sont des valeurs essentielles.

Guildes officielles Empire du Feu

  • Emblème Dragon Noir Dragon Noir | Chef : Mako (3 membres)

Royaume de l'Eau

Rivale historique de l’Empire du Feu, cette nation contrôle d’importantes ressources maritimes et protège farouchement ses côtes et la capitale Aldebaran. Les aventuriers y sont accueillis comme défenseurs du royaume et héros potentiels.

Guildes officielles Royaume de l'Eau

  • Emblème Ordre Divin Ordre Divin | Chef : Damateyo (5 membres)

République du Vent

Pays commerçant et maritime, avec plusieurs villes portuaires et un accès stratégique aux trois autres Pays. Neutre dans les conflits, elle attire de nombreux aventuriers en quête de spiritualité et de paix.

Guildes officielles République du Vent

  • Emblème Republique Vent Republique Vent | Chef : Alexandre le Grand (1 membres)

Nation de la Terre

La plus riche et technologiquement avancée grâce à ses innovations et moyens de transport révolutionnaires. Elle a récemment fourni à l’Empire du Feu des téléporteurs fonctionnant à l’hélium liquide pour faciliter les déplacements rapides. Ingéniosité et pragmatisme y sont les maîtres-mots.

Guildes officielles Nation de la Terre

  • Emblème Nation Terre Nation Terre | Chef : Gengis Khan (1 membres)

Ces nations font appel aux aventuriers pour protéger leurs châteaux et participer aux War of Emperium (WoE), où stratégie et courage sont essentiels pour devenir une légende de Rune-Midgard.

Pour plus de détails sur les classes et leur répartition géographique, consultez la page Classes.

Lore de Rune-Midgard